2009/03/02

そう言う文化はありません。

バイオハザードが苦手でしょうがない。
ヘイローだったら全然平気なのに。。ロストプラネットも平気。

多分、小学生の時に友達の家でゾンビの映画を見たトラウマだと思う。
何でそんな映画をその時に見たのかが謎でしょうがないのだけれど。

バイオハザード5の体験版をDLしてXboxで遊んでみた。
操作性が今一つ理解できなかった。
昔は銃を構えるボタンを押すと、自動的に敵の方を向いてくれたのに、
向いてくれなかったからかも。へたっぴデスネ。

Xboxのコントローラーよりも、Wiiのヌンチャク+コントローラーの方が合っていそうな気はする。
センサーバーがXboxには無いから、無い物ねだりだけれど(ノω・)

ロストプラネット2のデモを見てみたら、これも大作で面白そうだった。
システム自体はロストプラネットとコロニーズで作成している分、
開発は新たなマップ等を作ることで新鮮味を作ることができると推測される。

実はシリーズもののメリットは、前回作成したモジュールを使いまわすことが出来るところなのかな?
同じ開発者が携わっているのであれば、モジュール群を理解し、いつ利用すればいいのかを理解している人にとっては、開発は楽なのかも。毎回ストーリーを作成し、Movieを作らなくてはいけない。
そっちの方が大変かも。

制作の形がどうなっているかよく分からないけれど、
低予算で、これから新しいGAMEを作るとしたら、メーカーはモジュールの使いまわしを頻繁にするのか?それともできないのか?によって、相当変わってきちゃうのかも。

あ・・・このシステムなんか似ているね。
間違いなく、プログラムの再利用をしている。
(FFタクティクスとオウガタクティクス)

RPGの戦闘方法って言うのも考えてみたら、
1.フィールドを歩く
2.乱数で敵と遭遇する
3.戦闘画面を呼び出す
4.敵の情報、味方の情報を読み出す。
5.敵と味方の動作を決定する。味方の分はUserが決定する。
6.敵をすべて倒すと倒した敵の経験値、お金をテーブルから算出し、合計する。
7.一定の確率でアイテムをドロップする。ドロップテーブルの判定に乱数を使う。
8フィールド画面に戻る。

他にも色々あるんだろうけれど、
毎回戦闘画面の見せ方が違うだけで、実は同じプログラムを使っているのかも。
プログラムの再利用が得意かそうでないか。
毎回人間が考え出さなくてはいけないことなのか?そうでないのか?

毎回やればいいじゃない。そう言う文化ないし。
面倒だから、この部分はもう封じ込めちゃいましょう。

どちらがポジティブなのかよく分からないけれど、、、
意味があってのことだったら、いいのですけれどね。何も考えずに
前任者と同じことをするという考え方は、実は危ないのかも。

安定しているときはいいのでしょうけれど。
創造できる文化のほうが、クリエイターとしては面白そう。

安定志向ってなんだろね。ぶら下がっているだけで楽できるのであれば、
それはそれでいいのだろうけれど。
Tvのお笑い番組見ていて、開局○周年というので特別番組が編成されているけれど、
当初の人と、今の人。あまり変わっていないような気がする。
年寄りが出て行かないから若者が出てこない。と言う考えもできなくもないけれど、
色々考えてやっていく環境があってもいいのではないかな~
前任者もそうやって育ってきたはずなのに・・・

そう言う文化は私だけで充分。あなたたちにはもっと楽な道を・・・
この考え方も優しさもあるけれど、それじゃ~っていうことなんでしょうね。

一億総クリエイター。間違っちゃいないとふと思う。

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